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 Guia de Debuffs

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[ADM]AxlRaven
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MensagemAssunto: Guia de Debuffs   Seg Jun 11, 2012 2:22 pm

:: Guia de Debuffs ::


Neste guia, mostrarei todos os debuffs do jogo, inclusive os debuffs acrecianos (granadas) com exceção dos debuffs de classe, farei comentários, darei dicas e tudo mais. Um guia bem simples, mas útil!


Debuffs são magias, que tem como função atrapalhar a vida do alvo, são essenciais em qualquer PvP, o máximo de debuffs que um personaem pode ficar são 8, existem várias formas de se combatê-los, são elas:

- Usando a habilidade purificar, independente do seu nível, ela retirará o último debuff aplicado em você.
- Usando a poção verde (poção de cura), ela reduz o tempo do debuff aplicado em você pela metade, todas as raças possuem poção de cura.
- Usando habilidades como aquela habilidade Elite de Guerreiros, que remove todos os Buffs e Debuffs aplicados a você.
- Usando tálicas da sabedoria. Esta tálica reduz a chance de você receber o debuff: Negar Habilidade, ou Negar Força.


Alguns debuffs, a cada nível se tornam mais poderosos, outros, continuam a mesma coisa, são o terror de toda classe do RF, e a maior vantagem que os magos tem em seu PVP, vamos então, conhecer cada um dos debuffs do jogo, separados por elementos, sendo o elemento Fogo o único que não possui um debuff.


:: Trevas ::

Um elemento exclusivo da raça Corita, conta somente com um único debuff.


:: Bênção Infernal ::

* Comentários: Debuff poderoso, porém, muito ignorado, ele vai drenando o HP/FP/SP do alvo gradativamente, e em níveis elevados, tem um poder de irritação considerável, debuff perfeito para ser usado em tankers "imortais"
* Quando sobe de nível: A cada nível, dura mais tempo, e vai drenando mais e mais HP/FP/SP do alvo.
* Custo de FP: 90
* Delay: 12 segundos
* Nível: Elite

:: Água ::

Os debuffs do elemento água são mais voltados em reduzir os status do seu alvo.

:: Cegueira ::

* Comentários: Sinceramente... Não se sabe muito sobre este debuff, pelos seguintes motivos: Alguns afirmam que ele reduz o alcance de sua visão, outros, dizem que ele reduz sua precisão, outros, que ele reduz sua taxa de bloqueio, alguns dizem que até reduz sua chance de acertar um debuff, não se sabe ao certo o seu efeito, por este motivo, é um debuff esquecido.
* Quando sobe de nível: Não se sabe! Mas o tempo de duração aumenta.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos
* Nível: Novato

:: Fraqueza ::

* Comentários: Um dos principais debuffs dos magos, um dos mais poderosos também, ele reduz DRASTICAMENTE a defesa do alvo quando se é GM (nível máximo, ou seja, nível 7). Lembrando que, suas magias darão mais dano se o seu alvo estiver com fraqueza
* Quando sobe de nível: Reduz mais e mais a defesa do alvo, e aumenta seu tempo de duração.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos
* Nível: Novato

:: Fogo Elemental ::

* Comentários: Já foi um dos debuffs mais poderosos e temidos do jogo, porém, foi nerfado, agora se mostra inútil, uma vez que mudaram a fórmula do dano elemental. Ele reduz a sua defesa elemental.
* Quando sobe de nível: Reduz mais e mais a defesa elemental do alvo, e aumenta seu tempo de duração.
* Custo de FP: 60
* Delay: 12 segundos
* Nível: Experiênte

:: Drenagem de Poder ::

* Comentários: Excelente debuff, reduz drasticamente o ataque do alvo, em níveis elevados, ele baterá como uma menininha, se usado em magos, reduz seu dano mágico também, este debuff é vital para sua sobrevivência ao deparar alguém de nível superior ao seu.
* Quando sobe de nível: Reduz mais e mais o ataque do alvo, e aumenta seu tempo de duração.
* Custo de FP: 60
* Delay: 12 segundos
* Nível: Experiênte

:: Confundir ::

* Comentários: Debuff pouco usado... Reduz as chances de golpe crítico e esquiva do alvo, porém, ele é um excelente debuff para se combater aquele ranger chato (principalmente bellato) que fica dando stun em alguém toda hora, compensa sim ser upado.
* Quando sobe de nível: Reduz mais e mais as chances de golpe crítico e esquiva do alvo, além do seu tempo de duração.
* Custo de FP: 90
* Delay: 18 segundos
* Nível: Elite

:: Indolência ::

* Comentários: Outro debuff essencial para sua sobrevivência contra alguém muito mais forte que você, ele reduz a velocidade de ataque do alvo, e em níveis elevados, faz o infeliz atacar você mais devagar de como se estivesse usando uma faca de arremesso + escudo + armadura de combate, muito bom!
* Quando sobe de nível: Reduz mais e mais a velocidade de ataque do alvo, além do seu tempo de duração.
* Custo de FP: 90
* Delay: 18 segundos
* Nível: Elite

:: Terra ::

Se tem uma palavra que resume os debuffs do tipo terra, ela é: Chatos. São os debuffs feitos para se atrapalhar a vida do alvo, de diversas maneiras, seja ela reduzindo seu movimento, ou impedindo que use ataques.


:: Alma Cega ::

* Comentários: Debuff bem... Como posso dizer... "Ocasional, e difícil de se manter", mas Zerei, como assim? Primeiro que esse debuff deverá ser usado em Magos, uma vez que ele impede que eles usem Buffs de Força ( Exemplo: Escudo Sagrado ), mas, os magos se purificam, e não ficam buffando todo mundo à toda hora, não é mesmo?
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos
* Nível: Novato

:: Alma Muda ::

* Comentários: Em um duelo de magos, ganha quem conseguir usar Alma Muda no outro primeiro. Este debuff impede que o alvo use... DEBUFFS! Porém, ele poderá se purificar, então recomendo que use outro debuff para que este último seja removido ao invés do alma Muda.
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos
* Nível: Novato

:: Devastação ::

* Comentários: Debuff excelente para se usar em combinação com o Negar Habilidade, uma vez que ele impede que o alvo se buffe usando habilidades ( Exemplo: Fúria Ampliada, Fogo Cruzado, Evasão, etc... )
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração
* Custo de FP: 60
* Delay: 12 segundos
* Nível: Experiênte

:: Capturar ::

* Comentários: Certamente, o debuff mais usado por todos os magos, e geralmente o primeiro a ser usado, porque este debuff é CHATO, muito chato... Ele impede que o alvo corra. As pessoas, quando vêem algúem com aqueles arbustos verdes na perna, mobam nele, e descem a pancada, se tomar este debuff enquanto estiver no meio de várias pessoas, pode rezar, suas chances de morrer foram multiplicadas inúmeras vezes.
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração
* Custo de FP: 60
* Delay: 12 segundos
* Nível: Experiênte

:: Embaraçar ::

* Comentários: Faz combo com os debuffs que reduzem a eficiência de ataque do alvo, ele impede que o alvo use Habilidades de ataque. Imagine então o cara com: Drenagem de Poder, Indolência e Embaraçar junto? Significa que ele só vai lhe dar golpes normais, com uma drástica redução no ataque, além de uma velocidade de ataque ridícula! Significa que você terá uma chance de sobreviver, se conseguir manter o inimigo debuffado todo o tempo.
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração
* Custo de FP: 90
* Delay: 18 segundos
* Nível: Elite

:: Tranquilidade ::

* Comentários: Mesma coisa do embaraçar, porém, impede que o alvo use ataques de força (magias)
* Quando sobe de nível: Aumenta seu tempo de duração
* Custo de FP: 60
* Delay: 18 segundos
* Nível: Elite

:: Vento ::

Debuffs de vento com certeza tem o maior poder de virar o jogo, de todos os debuffs, isso porque eles envolvem mais retirar os buffs do alvo.

:: Desencantar ::

* Comentários: Debuff pouco usado, ele remove o último buff de habilidade aplicado no alvo.
* Quando sobe de nível: Aumenta as chances de se acertar quando o alvo está usando tálicas da sabedoria.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos

:: Extrair Força ::

* Comentários: Debuff pouco usado, ele remove o último buff de FORÇA aplicado no alvo.
* Quando sobe de nível: Aumenta as chances de se acertar quando o alvo está usando tálicas da sabedoria.
* Custo de FP: 30
* Delay: 6 segundos


:: Negar Força ::

* Comentários: Remove, TODOS os buffs de força aplicados no alvo, é o terror dos belllatos, pois são uma raça dependente dos seus buffs do tipo sagrado. Assim, ao se usar em um Bellato, reduz sua capacidade de sobrevivência, e ao se usar um Corita, reduz sua capacidade de Ataque.
* Quando sobe de nível: Aumenta as chances de se acertar quando o alvo está usando tálicas da sabedoria.
* Custo de FP: 90
* Delay: 18 segundos

:: Negar Habilidade ::

* Comentários: Esse debuff sim, poderia ser chamado de O TERROR do RF, ele retira todos os buffs de habilidades no alvo, com ele, você deixará aquela pessoa relativamente fraca e sensível, já que, os buffs são extremamente importantes para o dano de cada classe.
* Quando sobe de nível: Aumenta as chances de se acertar quando o alvo está usando tálicas da sabedoria.
* Custo de FP: 60
* Delay: 18 segundos

:: Granadas Acrecianas ::

São os debuffs da Raça acreciana, somente especialistas podem usá-los, são debuffs muito poderosos, porém, seu tempo de duração é muito pequeno. São usados como munições especiais para os lançadores. Os nomes podem não estar certos nessa lista, como não sou acreciano, fica difícil para eu colocar, porém, se você quiser cooperar comigo, aceito os nomes certinhos, colocarei os devidos créditos!

* Quebra Mental: Impede o alvo de usar debuffs
* Granada Atordoante: Atordoa o alvo
* Banho ácido: Reduz ataque de força ou normal do alvo.
* Quebra de força: Reduz o SP do alvo.
* Gás Microm: Impede o alvo de correr
* Quebra de resistência: Inverte a defesa elemental do alvo (exemplo: se você tem 30 de defesa elemntal de fogo, terá -30)
* Força Limitada: Reduz SP do alvo
* Explosão de Impacto: Remove todos os buffs do alvo
* Bomba de Luz : Cega o alvo, impede que ele veja jogadores e/ou monstros que estejam ao seu redor
* Teia : Impede o alvo de andar
* Injeção de Vírus: Aumenta o delay da POT, além de reduzir sua eficiência
* Controle Mental: Impede o alvo de usar habilidades
* Granada ácida: Reduz a defesa do alvo em 50%
* Granada irritante: Reduz as chances de golpe crítico do alvo
* Granada de fumaça: Reduz a precisão do alvo
* Onda de choque: Retira o último buff aplicado no alvo.
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